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まみむめも ま ・MARVEL VS. CAPCOM 2 New Age of Heroes ・マーセナリーズ ・マーセナリーズ2 ワールド イン フレームス ・マーメイドプリズム Mermaid Prism ・マイネリーベ 優美なる記憶 ・マイネリーベII 誇りと正義と愛 ・舞-乙HiME 乙女舞闘史!! ・Myself;Yourself マイセルフ ユアセルフ ・Myself;Yourself それぞれのfinale ・マグナカルタ ・魔界戦記ディスガイア ・魔界戦記ディスガイア2 ・魔探偵ロキ RAGNAROK 魔妖画 失われた微笑 ・街ingメーカー2 続・ぼくの街づくり ・マナケミア 学園の錬金術士たち ・マナケミア2 おちた学園と錬金術師たち ・まほろばStories み ・ミステリート 八十神かおるの事件ファイル ・みんな大好き塊魂 ・みんなのGOLF3 ・みんなのGOLF4 ・みんなのGOLF オンライン ・みんなのテニス ・武蔵伝II ブレイドマスター む ・無双OROCHI ・無双OROCHI 魔王再臨 め ・召しませ浪漫茶房 ・メジャーリーグベースボール 2K8 ・メダル オブ オナー ヴァンガード ・メダル・オブ・オナー ヨーロッパ強襲 ・メダル オブ オナー ライジングサン ・メタルギア ソリッド2 サンズ オブ リバティ ・メタルギア ソリッド2 サンズ オブ リバティ サブスタンス ・メタルギアソリッド3 スネークイーター ・メタルギアソリッド3 スネークイーター サブシスタンス ・メタルサーガ 砂塵の鎖 ・メモリーズオフ それから again ・メモリーズオフ#5 アンコール ・メモリーズオフ 6 T-wave ・メモリーズオフ6 Next Relation ・メルティブラッド アクトカデンツァ ・MELTY BLOOD Actress Again メルティブラッド アクトレスアゲイン も ・萌え萌え2次大戦 略 ☆デラックス ・モノクローム・ファクター cross road ・桃太郎電鉄15 五大ボンビー登場!の巻 ・桃太郎電鉄16 北海道大移動の巻! ・桃太郎電鉄 USA ・モンスターハンター ・モンスターハンター2 ドス ・モンスターハンターG
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発端/資材搬入施設調査 サンディニスタ司令官接触 アマンダ追跡 対装甲車戦:LAV-typeG チコ救出 ジャングルトレイン追跡 対戦車戦:T-72U バリケード破壊 火口内基地潜入 対ピューパ戦 熱帯雲霧林へ 対戦闘ヘリ戦:Mi-24A 研究施設(ラボ)へ IDカード捜索 対クリサリス戦 採掘場偽装基地へ 衛兵排除 対コクーン戦 地下基地潜入 独房からの脱出 ピースウォーカー格納庫へ 対ピースウォーカー戦 米軍ミサイル基地潜入 管制塔へ 対ピースウォーカー戦・2 対ピースウォーカー戦・3 ザドルノフ捜索 ザドルノフ捜索2 ザドルノフ捜索3 ザドルノフ捜索4 ザドルノフ捜索5 ザドルノフ捜索6 ザドルノフ捜索7 対メタルギアZEKE戦
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出典 メタルギアソリッド(1998/PS) メタルギアソリッド ザ ツインスネークス(2004/GC) ステージ 出現条件 最初から使用可能。 特徴 ステージの左右に高い壁があり、壊さないと横方向でKOできない。破壊してから一定時間で下からせり上がり復活。 壁は上部(耐久度:51%未満)と下部(耐久度:65%未満)に分かれていて、下部を破壊すると上部も一緒に破壊される。 サーチライトがキャラを照らすと、頭上に“!”マークが出てくる。特に効果はない。 メタルギアREX・メタルギアRAY・メタルギア月光と3種類のメタルギアが壁を破壊し背景から登場。演出だけでプレイヤーに妨害などは特にしない。出現にはプレイヤーの蓄積ダメージが関連している模様。 スネークを選択し、スマッシュアピール(下アピールをごく短く発動する)で、スネークの通信を聞くことが可能、相手キャラクターにより内容は変わる。セリフの詳細は通信会話を参照。 原因は不明だが、壁を壊したはずの位置に透明の壁があったり、透明の床が残るバグがある。 壁破壊で消滅する一段目のすり抜け床は右と左で種類が異なり、左は普通のすり抜け床で、右は自動着地が可能なすり抜け床になっている。ただし右の床も右端の壁際は普通のすり抜け床になっている。 ワープスターを使うと壁の向こう側に行ける。 オレ曲リスト メタルギア ソリッド4 ガンズ オブ ザ パトリオット「MGS4 ~愛のテーマ~【スマブラXバージョン】」 メタルギア ソリッド「Encounter」 メタルギア「THEME OF TARA」 メタルギア ソリッド3 スネークイーター「Battle In The Base」 メタルギア ソリッド2 サンズ オブ リバティ「Yell"Dead Cell"」 メタルギア ソリッド「Cavern」 メタルギア ソリッド3 スネークイーター「Snake Eater(Instrumental)」 メタルギア2 ソリッドスネーク「THEME OF SOLID SNAKE 」 メタルギア ソリッド ポータブルOPS「Calling To The Night」 箱・タルのタイプ SF ポケモントレーナーの立ち位置 ステージの下の段の中央。
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名前 ウォールウォーカー 英名 Wall Walker 名前の由来 壁+歩く 壁にある裂け目から出てくる怪物であり壁を這い回る、なお攻撃はタイミングよく回避ボタンを押すことで避けられる。
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目次 戦う前に 戦闘中の心得 戦う前に 自分の役割を考える自分が仲間に対してどんな事で貢献出来るかを考えておくと行動し易いです。戦況によって臨機応変に対応出来たら素敵ですが、結局どっちつかずで棒立ちなんていう事もあります。慣れないうちは攻撃も遊撃も戦況報告も…と欲張らず、党員と相談して職等から自分の方向性をある程度絞りましょう。 技能と自動技能の選別自身のスピードUPや敵の行動を妨げるもの)が効果的。又詠唱が無いものや再使用時間が短いのも○。技能によっては壱・弐…と複数入れる。選び方はバランス型も構いませんが、自分の役割を考え攻撃力も耐久も…と欲張らず特化させるのがオススメ。 アイテムの活用使える場面では惜しまず使うこと。アイテムは大きく分けて三種類に分類されます。薬系、食料系、霊符系。使うと再使用時間(30秒)により一時的に使用不可になります。この硬直時間は種類毎に独立しており、別の種類であれば連続使用可。※例】薬→食料→霊符の連続コンボ可 対人戦で効果的なアイテム・薬系救命湯or甘露水(大練丹壱、弐) 先を見越しての詠唱が必要ですが、妖力の無い職でも単体に高い回復効果が望めます。丹華(鈍化開放壱) 仲間単体の移動弱体効果を詠唱無しで浄化します。動きを制限される事が多い対人戦では使用頻度高め。主に足を縛られた時自身に対して使う事が多く、簡易アイテム自己使用のマクロを組むとスムーズに離脱出来ます。・食料系串焼き肉(簡易回復壱) 逃げながら使える点から言っても、技能スロットの簡易回復→串焼き肉のコンボマクロは魅力。何より食料系で回復効果を持つものは串焼き肉だけであるため、薬・食料・霊符の三段回復コンボには必要不可欠。月餅or桃饅頭(活性化弐、参) 気力の枯渇を防ぐために部曲戦等では常にかけておきたいバフです。・霊符系猴形の霊符(陰陽転化壱) 遠方から敵単体の新しい(?)バフを2枚詠唱無しで消し、枚数に応じて微ダメを与える。防御の戦神の盾や練丹の痛覚反転等の無敵状態や、戦法(陣形技能)で強化された敵、疾駆で逃げる敵等使い所は無限大。羊形の霊符(回復波壱) 詠唱は長いですが、対象の範囲を回復します。被害が目視し易い前衛こそ多用すべきでしょう。祿存星の霊符(徒党疾駆壱) 自分の周囲に移動速度UPの効果を与えます。逃げる時、追う時、戦術職が傍に居ない時。それ以外でも対人戦では同じ場所に長く留まる事が危険ですから、急いで次の作戦へ移る時等も使えます。 ※他にも効果的なアイテムが沢山あるので、効果や種類が解らない場合は調べましょう。 三國志オンラインwiki マクロ活用までの流れマクロの多くは自身でコマンドラインを打ち適用し、時には戦闘直前にコマンドを部分修正する事もあります。マクロはマクロ設定(デフォルトの場合Hキー、もしくはシステムコマンド>マクロ設定)で作成します。※作成したマクロは好きなアイコンで分類すると◎。次にシステムコマンド最下辺のマクロアイコンをクリックするとマクロセットが出てきます。1セット10スロットの空きが10セットあります。技能スロットへ技能を実装するのと同じ要領でマクロを実装しましょう。マクロスロットの真下にある文字は、現在マクロ発動に必要なショートカットキーです。(デフォルトではCtrl+数字の組み合わせ)デフォルトの「Ctrl+数字」キーで発動しても構いませんが、キーひとつでマクロを呼び出せるよう変更した方が楽です。変更は機能設定(デフォルトの場合Jキー、もしくはシステムコマンド>機能設定)内部のキー設定で行います。キー設定では現在のキー割り当てが長々出てきますが、その下辺にある「マクロスロット~を使用」を使い易いキーに変えましょう。オススメとしてはテンキー(今まで活用していない場合)を割り当てるのが使い易いです。変更したいキー枠をクリックした後、発動させたいキーを押すと設定が変更されます。※例】「Ctrl+1」の枠をクリック→テンキー1を押す変更後決定または適用を押せば設定変更は完了です。変更するとマクロセットのスロット真下の文字が変わっていると思います。あとは必要なマクロを選別→作成→実装→発動で活用していきましょう。※マクロは状況によって複数のセットに分けると便利です。 フレアを理解する対人戦では音と共に波紋状のマークが出るフレアをよく用います。移動指示や位置報告等々…音がしたら地図を見る癖をつけましょう。チャットやマクロ無しでも仲間に任意の場所を知らせる事が出来るので便利です。フレアの出し方はミニマップをクリックするだけ。地図(デフォルトMキー)を縮小化して用いてる場合、フレアを出すにはクリック時の表示種類をフレアに設定する必要があります。この時地図ウィンドウをロックしていると、クリックしてもフレアを出せない点に注意。フレアには幾つか種類があります。種類によっては仲間に見えない場合があるので使い分けましょう。青色フレア(マップ上を通常クリック) 自身の徒党員に知らせる桃色フレア(マップ上をShift+クリック) 自身の連合員に知らせる緑色フレア(マップ上をCtrl+クリック) 自身の連合内党首にのみ知らせる黄色フレア(マップ上をShift+Ctrl+クリック) 合戦限定で味方全員に知らせる 戦闘中の心得 情報戦刻々と変化する状況を独りで把握するのは困難です。仲間と助け合い、敵報告や自身の状況等を積極的に発言していきましょう。党首にとって複数の党員がどう動くのか予想がつかないので、自らの意思で行動したい時は特に報告と提案をしましょう。また自身の死亡状態こそ絶好の情報報告タイムです。※戦闘中はチャットがし辛い為、予めよく使う発言をマクロにすると楽です。それは敵にとっても同様で、敵を倒した後その場でぼーっとするのは危険です。仲間と多くの情報を共有し、敵に与える情報は最低限に。 迷わない行動開始し始めたら迷わず全力を尽くす。撤退時は仲間を置き去りにしても逃げ切り、これ以上ポイントを稼がせない事も必要。アイテム使うのが勿体無い、撤退時後続にまだ仲間がいるから自分は疾駆使わなくても逃げ切れる等の甘さが命取りです。これらは攻撃時にも言えます。特に気力が枯渇しているのでなければ、疾駆は積極的に使っていいでしょう。迷いなく動く連合はスピードや行動が圧倒的で、相手にとって脅威に違いありません。 個々の判断力対人戦では相手の行動を読みきる事は難しく、予想外の展開ばかりで訳が解らない状況が多いかと思います。しかしながら党首の動きや状況から、指示がなくともある自分の行動展開を予測する事は出来ます。初めのうちは党首を追尾するだけで構いませんが、協力し合うなら「ついていくだけ」から昇格する努力をしましょう。例えば党首が適用した陣形や戦法(陣形技能)のタイミングで、指示がなくとも徒党の動きを想定する事が出来ます。飛散陣形なら特に党員は遅れないよう努力するすべきですし、更に祝福を発動した直後党首は全力で移動したいはずです。※フェイクを除いて進路に予め指示があるのなら、追尾を外し党首を追い抜く位の気持ちでダッシュしましょう。※特に金属防具職追尾は党首の進路が解らない時一瞬適用して進路確認に使ったり、十分追いついてる時に使うものであって万能ではありません。障害物等で引っかかりそうな時も自分で移動したり、遅れているなら最短ルートで移動する努力が必要です。 足並みを揃える人数が互角である部曲戦でも多人数の乱戦が予想される合戦でも、仲間との位置はとても重要です。部曲戦においては、死亡による一時的な人数不利の状況が多々見受けられます。仲間同士は斥候や囮等意図的に離れる場合を除いて、行動時足並みを揃えましょう。敵を目視しても単独で特攻するのはNG。仲間に死亡者が居る場合は、速やかに集まり体勢を整えてから挑むのがベストです。人数が不利になったら生存者は出来るだけ自軍に戻る努力をする、復活者は出来るだけ早く合流する。この場合復活者は生存者と合流してもいい状況か、その場の味方と敵の人数や職構成から慎重に判断する必要があります。復活して駆けつけたものの足並みが揃わず個人プレーになってしまい、各個撃破される事も少なくありません。又、交戦してからは逆に範囲攻撃や相手に捕まりにくくするため、周りを動き続けながらばらける事。かといって離れ過ぎは禁物。戦線が縦に長く延びると後衛に影響が出ます。交戦中は円状にばらけるイメージで。合戦においては、仲間との横一列の前線ラインを意識する必要があります。出る杭は打たれるのが道理。特に合戦の場合、1発でも被弾した事の重みを自覚しましょう。ダメージを受けた=それだけ敵との距離が近く敵の射程内に入っている非常に危険な状態です。既にターゲット指定されている可能性は高く、前線に居続ける程に複数の敵から狙われるチャンスを与えてしまいます。ダメージを受けたらともかく下がる。もしくは相手に一矢報いた直後も一旦下がる。ヒットアンドアウェイを繰り返す事で、複数の敵から最も近い敵としてターゲットされ続ける可能性を下げる事が出来ます。又、移動中にばらけたり復活者との間に距離がある場合、単独による敵との対峙は支援のないソロプレイのためリスクが高い点に注意。単独行動は助けにきた仲間を巻き添えにする可能性がありますし、死亡したとあっては連合員に迷惑をかけてしまいます。徒党や連合という団体で動いている意識を常に持ち、特に攻撃時は党員や連合員が近くに居るか確認しましょう。 合計: - 今日: - 昨日: -
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ナイトウォーカーとは ナイトウォーカーとは、獣人たちを捕食対象とする、獣人の天敵です。 彼らは、人間などの生物を媒介として移動を行ない、探し出した獣人たちを捕 食して、成長・繁殖します。 獣人たちと同じように、ナイトウォーカーはいつから存在し、どのような生 態を持っているのかは詳しく知られていません。その本体は、物理的に確認す ることができない未知のエネルギーの固まりか、DNAのような情報の集合体 のようなものだと考えられている、きわめて謎の多い生命体です。情報を利用 して様々な行動を行なう彼らは、名づけるなら『情報生命体』とでもいうよう な存在です。 物理的に姿を現したときの外見は、主に虫に似たモンスターの姿をしています。 その本能により、獣人や人類のような生命体と本質的に相容れないことが分か っています。 その数は、WEAの発表では全世界で十数万匹いる、とされています。しか し元々ナイトウォーカーに関する正確な情報がつかまれていないこと、近年の 予測外の増殖速度の速さもあり、実際にはこれよりも多い数のナイトウォーカ ーが存在しているのではないかと言われています。 過去にナイトウォーカーの秘密を追い求めた芸術家が居るらしいがその結果を 知るものは居ない。 噂では自らの作品にその真実を塗りこめたとも言われている。 目的 生態 感染 潜伏 実体化 コア 形状 対策 目的 ナイトウォーカーの第一の目的は、様々な生物にも見られる「種の保存・繁殖」 とされています。 彼らのメンタリティはその外見に似た「虫」に近く、このような生存本能以外 に行動目的を持っていません。たまに警察犬のように賢く、様々な手段を利用し て獣人たちを追い詰めようとするものはいますが、人類や獣人と交渉してナイト ウォーカーの権利を認めさせようとか、獣人たちとの共存・共栄を望むナイトウ ォーカーは存在していません。 それ以外の目的や詳しい生態、いつから彼らが存在するのかは、獣人たちと同 じように、詳細は分かっていないのです。 ナイトウォーカーの生態 ナイトウォーカーの生態はウィルスに似ています。彼らは会話などの声、記録、 文学や芸術といった情報の中に織り込まれ、それに触れた生命体に感染して動き回 りながら、エサである獣人たちを探しています。 かつての社会では、情報そのものの量も、伝わる速度も大きくはなく、行動が制 限されていたナイトウォーカーでしたが、今世紀初頭にかけての電信や電話の発明、 近年ではインターネットのような通信ネットワークの一般化とコンピュータの情報 処理能力の拡大に伴い、彼らの伝染速度や規模は、飛躍的に大きくなっています。 生命体に感染したナイトウォーカーは、そのままその生命体に潜伏し、獣人たち を探します。情報を集め、獣人の所在を掴んだナイトウォーカーは、ターゲットで ある獣人たちを自分に有利な場所へとおびき出したり、突然の不意打ちを行なって、 捕食しようと行動に出ます。 この捕食行動の際、ナイトウォーカーは感染していた生命体を変容させ、捕食のた めの肉体を作り出します。そしてその肉体を操って獣人を狩り、物理的に捕食するの です。 その後ナイトウォーカーは、元の情報生命体の姿に戻り、次の獲物を探して情報の 海に沈むのです。 なお、個々のナイトウォーカーたちは本能的に協力し合うことはせず、単体で行動 することを好む傾向があります。 感染 ナイトウォーカーが他の生命体に感染するための、複雑なルールはありません。 対象となる生命体がナイトウォーカーの潜んでいる情報に直に触れる(電話の受話器 をとったときに電話線を通じて、借りてきたビデオテープを見た瞬間に映像から、 隠れている小説のそのページをめくった瞬間に‥‥)ことで感染は終了します。 この感染の対象は、原則、無差別です。捨てられた本に潜んでいたナイトウォーカ ーが、そのページをめくったカラスや犬に感染することもあります。ただし一般的に は、行動範囲が広くて獣人を探し出しやすく、また体格も大きく実体化したときの戦 闘能力が高くなりそうな、人間に感染することが多いといえます。 一度生命体に取り付いたり、その本性を現したナイトウォーカーは、その後2~ 3日たたないと、元の情報生命体には戻れません。また、情報生命体に戻る場合には、 感染したときと同じように、文字や映像、ネットワークといった何らかの情報に直接 接触しなければなりません。 潜伏 ナイトウォーカーに感染し、潜伏された生命体は、その「異物」の存在のためか、 ナイトウォーカーごとに様々な精神的変調を見せます。例えば穏健な人が突然凶暴に なったり、社交的な人が引きこもるようになったり、独り言をつぶやき続けるといっ たような変調を見せます。 また潜伏された生命体に共通する行動として、夜に活動することが多くなります。 この行動の変化は、ナイトウォーカーが夜に行動したほうが有利に事が進められると 本能的に認識しているためで、また彼らの名前の由来ともなっています。 なお、潜伏による変化は徐々に起こるのではなく、潜伏された瞬間から突然変化し ます。また一方で、このような精神的変調をきたしてはいますが、潜伏された生命体 にまだ自意識は残っており、この変調をのぞけば社会的な生活を送ることは可能です。 実体化 ナイトウォーカーは潜伏した後、その自由意志で生命体を変化させて物質的な肉体 を獲得し、実体化することができます。 ただし彼らは、獣人を確実に狙えると思った場合にしか実体化しません。ナイトウ ォーカーとして実体化した場合、その肉体の変異の影響により、潜伏されていた生命 体は死亡してしまいますし、また物理的な肉体を持つことで核となる部分を破壊され、 その命を絶たれる可能性が出てくるためだと見られています。 ナイトウォーカーはコア(後述)を形成し、潜伏していた生命体の肉体を変容させ ます。この実体化には10秒ほどかかります。ナイトウォーカーが一度でも実体化すると、 元となった生命体は変容による過負荷に耐え切れず、死亡します。この変容は遺伝子 レベルで起きてしまうため、どのような力を用いても、回復・蘇生させることはでき ません。 実体化した後のナイトウォーカーは、その戦闘形態以外にも、死体を直接動かす形で、 元に生命体の姿に擬態することができます。しばらくは動き回ることは可能ですが、 そのうち肉体は死体として腐敗・崩壊し、情報生命体に戻ったナイトウォーカーが消え た後は、変死体が残ることになります。 コア ナイトウォーカーが実体化すると、拳より小さいくらいのカットされた宝石のような ものが、その体表面のどこかに現れます。これが「コア」と呼ばれるものです。 コアは、ナイトウォーカーの情報が凝集されたものであり、実体化し力を振るうため の触媒のようなものだと言われています。このため、コアを破壊されると、どんな強力 なナイトウォーカーであっても、その存在を消滅させられてしまいます。 コアは隠されていることはなく、必ず見える場所にあらわになっています。コアがど こに現れるかはナイトウォーカーごとに様々ですが、心臓のある胸か、脳のある頭部に 現れることがもっとも多いようです。 ナイトウォーカーのコアを破壊することは非常に困難ですが、コアだけでは移動する こともその力をふるうこともできないただの石状の物体です。 またコアが形成された後は、それを分解し、もとに戻るために準備が必要となります。 この分解には2~3日かかるため、不利な状態でコアがまだ無事であるのであれば、 多くのナイトウォーカーは可能な限り逃亡を選択します。 形状 ナイトウォーカーが実体化した場合、その形状は元の生命体から大きく変異します。 一般的なナイトウォーカーの形状は、何か特定の「昆虫」ではない、節足動物や昆虫 に似た外骨格の生命体となります。目や手足の関節などは、虫のような複眼や節足とな ります。また変容後の大きさは、元の生命体より一回り大きくなります。その他、体の どこかには宝石のようなコアが露出しています。 この変容は全身に起こるだけとは限りません。一部分だけ変容させ、不意打ちを行な うことも可能なナイトウォーカーもいます。しかしどのような場合でも、必ず頭部は変 容することになります。それ以外の変容していない部分は、もとの生命体そのままです。 なお負傷したナイトウォーカーは、消耗した体力や小さな怪我を回復することは出来 ますが、切り落とされた四肢をくっつけたり、新たに生やしたりというような再生は、 普通行なうことができないようです。 獣人たちの対策 獣人たちのナイトウォーカーへの対策は、その手段が非常に限られています。 まず、ほとんどのナイトウォーカーは、潜伏している状態では正体を現しておらず、 獣人たちにもその存在を感知することができないためです。このため、下級の、一般人 よりやや強い程度の力を持つナイトウォーカーでも、獣人たちが変身していない瞬間を 狙って攻撃をかけてくるため、獣人にとっての脅威になりえます。 またナイトウォーカーに関する知識も、体験談以外にはほとんどありません。ナイト ウォーカーと頻繁に遭遇するようになったのは情報化が進んだここ数十年ですし、研究 しようにもナイトウォーカーが情報生命体に戻るメカニズムは通常の手段では止めるこ とができないため、研究のしようがない、というのが現状です。 このため、ナイトウォーカーへの対策は、いかにして実体化した後に倒すか、という 部分に集中しています。幸い、ナイトウォーカーの防御力はせいぜい獣人なみであり、 人間でも物理的に倒せなくはないため、本能的な部分から、ナイトウォーカーは周囲に 被害を出したり、街中で考えなしに獣人を襲って、自らの存在を広めようとはしません。 WEAはこの敵の傾向に、芸能界に所属している獣人(つまり、全ての獣人)に自主 的な活動を呼びかけています。この呼びかけにほとんどの獣人は応えており、独自に対 ナイトウォーカーの依頼が出されたり、芸能活動と並行して情報を集める、といった依 頼も少なくありません。 このように獣人たちは、ロケの空き時間を利用して戦ったり、戦闘風景を編集して映 画の1シーンに使うなど、芸能活動に紛れ込ませる形で、ナイトウォーカーをおびき出 し退治する、という対策を一般的にとっています。 また、それ以外には稀なことですが、現在では失われたオーパーツや遺跡を用いて直 接ナイトウォーカーを封印したり、ナイトウォーカーの存在を感知する方法が見つかる こともあります。 コメント(Wikiの編集が分からないという方はこちらへ) 名前 コメント
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対人地雷 Socery 4(炎炎) / 250f 対戦相手にX点のダメージを与える。 Xはお互いの墓地にある対人地雷の枚数+1に等しい。 -- http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1135510382/899 カテゴリ:本体火力 コメント欄 名前 コメント
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とじま そうたろう アメリカのゲーム開発会社である343 Industriesに所属のゲーム音楽作曲家。かつてはコナミに所属していた。 コナミ入社以前にはT E SOFTで活動しており、プレイステーション用の恋愛パラレルRPG『ソナタ』などを手掛けている。 1999年にコナミの神戸支部に入社。最初はゲームボーイなどの携帯機の作品を中心に担当している。 有名なのが『悪魔城ドラキュラCircle of the Moon』で、「awake」を始め戸島氏作曲のオリジナル曲はどれも評価が高い。 2001年から小島プロダクションへ異動。メタルギアソリッドシリーズのサウンドデザインなどを担当。 『メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット』ではサウンドディレクターを務め、サウンド関係の総指揮を行った。 また小島プロダクションのラジオ番組『HIDECHAN!ラジオ』にもレギュラー出演しており、「トジーン」の愛称で親しまれていた。 2009年に渡米し343 Industriesへと移籍。343 Industriesの看板作であるHaloシリーズのオーディオディレクターを務めている。 小島プロダクションの同僚であった陣内一真氏を勧誘し、Haloシリーズの作曲に参加させるなどの手腕を見せている。 担当作品の一例 ソナタ ブレイズ&ブレイド バスターズ がんばれゴエモン~もののけ道中 飛び出せ鍋奉行!~ pop n music GB pop'n music 4 Append Disc コナミ ワイワイレーシング アドバンス 悪魔城ドラキュラCircle of the Moon 遊☆戯☆王デュエルモンスターズ7 決闘都市伝説 メタルギアソリッドシリーズメタルギアソリッド3 スネークイーター (サウンドデザイン) メタルギアソリッド ポータブル オプス (サウンドプロデュース) メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット (サウンドディレクター) HaloシリーズHalo 4 (オーディオディレクター) Halo 5 Guardians (オーディオディレクター) 外部リンク インタビュー
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対人武器・防具 武器 防具 高揚防具(対人時のステータス上昇値) 装備によるHP増加一覧 対人アクセサリ 指輪 首飾り 耳飾り 上半身装備 下半身装備 顔装備 スキルデータ スキル検証データ スキル表 スキル速度 スキル速度の検証結果 カウンター - 個人用のデータまとめ 忘れた時に見る3つの表 http //www22.atwiki.jp/strugarden_walker/pages/65.html
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斧槍 ソリッドピアサー 入手方法 ショップ 宝箱「巨大風穴」(強化+3)「濁の大水」(転成 火) 〇 簡易説明 鋭利な穂先を持つ細身の槍 能力値補正 必要パラメータ 重量 属性 腕力 器用 精神 意志 【D+】 【B】 - - 器用【C】 47 切断貫通 攻撃力 ガード性能 基本値 強化+10 吸血 ST軽減 吸血 192 384 0.45 50 0.34 ※強化+10は 基本値の倍になる様子 攻撃性能 ※各説明は主観かつ独自なものです。 攻撃方法 動作 振り方 範囲 距離 備考 弱攻撃一段目 並 刺突 △ ◎ △ 近 前方以外は当て難い × 自 × × × × 弱攻撃二段目 並 刺突 △ ◎ △ 近 当たる距離が長め前方以外は当て難い × 自 × × × × 弱攻撃三段目 並 縦振り △ ◎ △ 近 当たる距離が長め「インパクトウェーブ」の効果発動可能前方以外は当て難い × 自 × × 〇 × 強攻撃 遅 刺突 × ◎ △ 近 前方小移動前方以外は当て難い × 自 × × × × 溜め強攻撃 鈍 刺突 × ◎ 〇 近 前方以外は当て難い × 自 △ × × × 特殊攻撃 並 刺突 × 〇 △ 近 前方小移動吹き飛ばし性能あり前方以外は当て難い × 自 × × × × ダッシュ攻撃 並 縦振り △ ◎ △ 近 前方微移動「インパクトウェーブ」の効果発動可能前方以外は当て難い × 自 △ △ ◎ × 打ち上げ攻撃 並 縦振り △ ◎ △ 近 全体的に範囲が狭い △ 自 × × × × 前方回避攻撃 並 縦振り △ ◎ △ 近 「ダッシュ攻撃」と殆ど同じ前方微移動「インパクトウェーブ」の効果発動可能※回避部分を除いた性能 × 自 △ △ ◎ × 後方回避攻撃 並 斜め振り △ ◎ 〇 近 前方小移動右側が当て易い※回避部分を除いた性能 △ 自 〇 × × 〇 横回避攻撃 並 横振り ◎ ◎ ◎ 近 「弱攻撃・一段目」に似た攻撃前方小移動広範囲の攻撃※回避部分を除いた性能 ◎ 自 ◎ ◎ ◎ ◎